Инязор 80-го уровня

14.12.2011 08:40

Саранские историки приняли участие в разработке компьютерной игры, посвящённой древней мордве

Компьютерная игра Medieval II: Total War, созданная компанией Creative Assembley, уже несколько лет является чрезвычайно популярной в Сети. Её особенностью является возможность изменять файлы, что породило огромное число модификаций и дополнений. Суть компьютерной стратегии заключается в следующем: действие разворачивается в эпоху Средневековья (с 1080 года) на глобальной «шахматной доске», на которой находятся страны и народы, города, ресурсы, персонажи и т.д., которыми предполагается управлять, решать различные задачи, словом, выстраивать свою империю. Игра не лишена была недостатков. Среди основных – игнорирование разработчиками многих народов, исторически существовавших в указанное время, и многочисленные анахронизмы. Вот на данном стечении обстоятельств и столкнулись интересы саранского историка, заядлого форумчанина и реконструктора, кандидата исторических наук, преподавателя Историко-социологического института Василия ГРИГОРЬКИНА и разработчиков игры.

«Я являюсь давним поклонником компьютерных стратегических игр и по роду своей профессиональной деятельности предпочитаю историческую тематику, – рассказывает Василий Александрович. – Меня всегда задевал тот факт, что, когда события игры происходят на территории Восточной Европы, оказывается, что народы, населявшие территории Среднего Поволжья, практически не прописаны в сюжете. «Там живут драконы» – одно из выражений игроманов, характеризующее пустое место на карте игры. Про Среднюю Волгу можно было сказать именно так. А ведь территория Поволжья – это и Мордовский край, и земли других финно-угорских народов.

Меня не оставляла мысль, что при разработке очередной исторической игры в сюжете должны быть представлены аутентичные народы, в том числе и Поволжья. Узнав о том, что игроделы собираются выпускать игру-модификацию Русичи Total War, я, совершенно не надеясь быть услышанным, написал разработчикам письмо, в котором попросил не забывать о территории Среднего Поволжья, и предложил свои услуги в разработке концепции. Оказалось, что создатели игры были сами заинтересованы в исторической точности сюжета и с удовольствием приняли мою помощь.

Уже по итогам нашей совместной работы могу сказать, что представление о «племени мордва» у создателей было самое поверхностное. Я был немало ошарашен, когда узнал, что мордву считают монголоидами, утверждают о том, что она не сыграла серьёзной роли в историческом процессе, который шёл в то время на территории будущей России. И поэтому, когда я получил письмо от разработчиков с приглашением принять участие в создании игры как исторический консультант, с удовольствием включился в процесс и привлёк к этой работе друзей, которые были также заинтересованы в пропаганде изучения прошлого мордовского народа. В частности, вторым главным консультантом стал кандидат исторических наук, мой коллега по институту Алексей Кузнецов.

Как часто бывает, поначалу планы мы строили самые наполеоновские. Предполагалось отразить в игре не только мордовскую землю, так называемую «Пургасову волость», но и земли других финно-угорских протофеодальных княжеств – марийцев, удмуртов и т.д. Работа шла, собирались данные, связывались с историками, специализирующимися на изучении истории этих народов, перерыли много литературы. Но пока удалось продвинуть в игре только мордву и частично зауральских финно-угров: хантов и манси. Но всё же то, что в ряде игр появились такие хартии, как «Мордовское княжество» и «Пургасова волость», где их авторы практически полностью воссоздали всю атрибутику мордвы по нашим рекомендациям, я считаю нашей заслугой.

Информацию мы искали в самых различных источниках – использовали литературу, изучали вооружение, наряды и доспехи прошлого. Из общеизвестных источников: работы Михаила Горелика, исследования Историко-социологического института кафедры Владимира Абрамова, «Хронограф» Владимира Юрчёнкова.

В игре воссоздан часто используемый в компьютерных стратегиях исторический период – начало XIII века перед вторжением монголо-татар и собственно их вторжение в Восточную Европу. Совершенно верно, что исторические игры склонны к историзму при обнаружении границ той или иной фракции, внешнего облика воинов, исторических имён, названий, вооружения. Многие доходят до того, что стараются использовать в игре аутентичную музыку. В нашей модификации мы, например, активно пропагандировали творчество ансамбля «Торама».

Но события игры и общий её ход носят довольно условный исторический характер. Так как оставляют для играющего возможность сделать то, что не удалось в реальности, и создать параллельную историю. Например, в реальности мордовский край, как и всё Поволжье, было покорено монголо-татарами, а игроку представляется шанс остановить наступление захватчиков. Это очень интересно и вместе с тем сложно. Следуя максимальному историзму, мы не приписывали мордве несуществующих в то время родов войск. Ожесточённые дискуссии шли, например, по вопросу, могли ли быть у поволжского племени огнестрельные орудия? Изначально предполагалось прописать два различных рода войск мордвы для летнего и зимнего периодов. В таком случае мы бы могли обыграть действия прославившихся «мордовских лыжных отрядов». Но, к сожалению, технические характеристики не позволили этого сделать.

Усилиями историков из Мордовии компьютерная игра превратилась в своеобразную энциклопедию государственного и военного прошлого мордвы

В игре пользователю предлагают пройти множество квэстов. В течение обозначенного времени игроку нужно поставить под контроль различные территории, развить города и заключить торговые и союзные договоры с сопредельными державами – Волжской Булгарией или русскими княжествами. Стараясь сделать игру как можно более динамичной, чтобы игрок не скучал, создатели прописали в ней различные возможности – межплеменная торговля, экономика, дипломатия. Алексей Кузнецов провёл большую работу по исследованию торговых путей, которые проходили по территории княжества. Он использовал в том числе и свой богатый опыт, полученный в археологических экспедициях. Большим подспорьем для нас являлись топонимические сборники, поэтому в игре города возникают на своих исторических местах.

При разработке внешнего вида и вооружений мордовских воинов нами был использован опыт, полученный в клубе исторического фехтования и реконструкции «Варма». Доходило до того, что наши историки на поезде возили отдельные части костюмов и оружия в Москву к разработчикам. Там демонстрировали основные приёмы боя, которые записывались на камеру и впоследствии анимировались. В общем, нам удалось воссоздать с большой долей историзма как внешний облик мордовского воина, так и основные приёмы, которые использовались в бою.

Социальная структура организации мордовского общества того времени также нашла отражение в игре. Во главе племени стоял Инязор, аналог русского князя, при котором работал совет старейшин Акштяй. Предполагалось, что после объединения мордовских земель титул главнокомандующего поменяется на более высокий Коназор.

Немало было сломано копий при обсуждении основной воинской тактики древней мордвы в тот период времени. Мы сошлись на том, что мордва использовала засадную тактику, но и не без успеха давала противнику открытые сражения, используя значительные массы как пехоты, так и конницы. Кстати, именно мордва в сравнении с другими поволжскими народами наиболее далеко прошла по пути феодализации общества и являлась чуть ли не единственным народом, проживающим на этой территории, который создал конницу как отдельный род войск и использовал её в сражениях как отдельную боевую единицу, что, естественно, давало преимущество в тактике. Хотя мордву считают «лесным» народом, но археологи при этом часто в мордовских могильниках находят и коней, что позволяет сделать вывод, что лошади у мордвы были и играли в бытовом и военном плане большую роль.

Вообще, о боевых качествах мордвы можно судить даже по тому факту, что, появившись в третьем-четвёртом веках нашей эры, мордва вплоть до вторжения монголо-татар успешно отстаивала свою независимость перед лицом любых внешних врагов, которых было множество. Хотя сладкой их жизнь не назовёшь. Территория мордовского племени всегда привлекала завоевателей и агрессоров. По ней проходил один из отрезков Волжского торгового пути, и контроль над этой территорией был важным стратегическим аспектом. В разное время на территорию мордвы вторгались сарматские племена, хазары, половцы, различные тюркские племена, русские, булгарские дружины. Приходилось буквально выживать, заключать союзы с одними против других. Но, судя по тому, что мы сейчас живём в Республике Мордовия, сохранить национальную и культурную идентичность нашим мордовским предкам удалось.

В игре также отражены традиционные мордовские имена, которые восходят к тем временам и от которых впоследствии пошли мордовские фамилии. К сожалению, из-за недостатка данных династии мордовских князей были прописаны довольно схематично. История сохранила лишь некоторых мордовских полководцев: Тюштя, Пургаз. Некоторые ошибки в общепринятом изображении мордвы нами также были скорректированы. В игре эрзя представлены как светловолосые люди со светлыми глазами и отличаются от русских только приподнятостью скул. Мокша черноволосые и смуглые. Даже такие мелочи были учтены. Также в исторических источниках нами были найдены различные вышивки и орнаменты, которые использовались при создании деталей одежды компьютерных персонажей.

Всё это позволяет использовать игру как своеобразную энциклопедию быта мордвы того времени, но в игровом, интересном варианте. Можно пойти и дальше – в Пензенской области был реализован интерактивный проект, который касается «Золотарёвского городища». Создана подробная 3D-версия поселения. По нему можно погулять, заглянуть в постройки и даже услышать звуки, которые могли раздаваться над деревней того времени. Хотелось бы, чтобы и по прошлому нашей республики было создано что-то подобное, но, к сожалению, всё упирается в финансы.

Вообще, работа по сбору материала для игры не уступала серьёзному историческому исследованию, и некоторые факты мы узнавали впервые. Так, например, было открыто, что в период крещения народов мордовские язычники очень часто заключали военные союзы со славянскими язычниками и выступали единым войском против того или иного князя, стремившегося их окрестить.

Одно интересное историческое предание позволило привлечь в игру даже жителей других государств. Дело в том, что после покорения мордовского края монголо-татарами мордовские воины были включены в войско завоевателей и участвовали во вторжении в Европу. По польским хроникам удалось восстановить их трагическую судьбу: мордва не горела желанием сражаться за монголов, и перед одним из сражений они составили заговор и сообщили полякам, что в ходе сражения ударят монголам в тыл. К сожалению, заговор был раскрыт и перед боем весь мордовский отряд был уничтожен. Эта история в том числе привлекла внимание к игре многих заграничных игроков из Западной Европы, которым было интересно поиграть за столь легендарное мордовское племя.

Современную молодёжь можно заинтересовать не только исторической реконструкцией и стратегическими компьютерными играми. В современном мире очень важную воспитательную роль играет и культурное наследие в виде различного рода приданий, сказок, мифов. Сразу вспоминается богатырский цикл, вошедший в книгу Ф. Атянина «Серебряное озеро». Аналогичные сценарии нашли свою реализацию в играх на основе скандинавской и славянской мифологи. У мордвы, как и у других финно-угорских народов, также богатейшая мифология, богатейшее культурное наследие.

Если бы кому-то пришла в голову идея сделать фэнтезийную игру по мордовским легендам и сказкам, я бы рекомендовал создавать её, основываясь на информации про легендарного мордовского воина Тюштю, который активно пользовался помощью сверхъестественных сил. А культурологи помогли бы обязательно. Мордовские сказки также могли бы быть использованы. Считаю, что такая игра была бы очень интересна геймерам. Так что всё есть, нужны только люди, которые смогут и, главное, захотят это реализовать».

«Вечерний Саранск»